Alterar a cor do texto ou das formas em seu programa C pode ajudá-los a aparecer quando o usuário executa seu programa. Alterar a cor do texto e dos objetos é um processo bastante simples e as funções necessárias estão incluídas nas bibliotecas padrão. Você pode alterar a cor de qualquer saída na tela.
Passos
Parte 1 de 2: Alterando a cor do texto de saída
Etapa 1. Incluir a biblioteca de entrada e saída padrão
Esta biblioteca comum permite que você altere a cor que a saída de texto exibe. Adicione o seguinte código ao início do seu programa:
#incluir
Etapa 2. Incluir a biblioteca de entrada e saída do console
Isso tornará mais fácil capturar a entrada do teclado do usuário. Adicione a biblioteca abaixo da biblioteca stdio.h:
#include #include
Etapa 3. Use a função textcolor para definir a cor que deseja usar para o texto
Você pode usar esta função para variar as cores do texto de sua saída. As cores devem ser escritas em maiúsculas ou expressas como um numeral:
#include #include main () {textcolor (RED); // Você poderia digitar "4" em vez de "RED", mas não é tão legível}
Cor | Valor numérico |
---|---|
PRETO | 0 |
AZUL | 1 |
VERDE | 2 |
CIANO | 3 |
VERMELHO | 4 |
MAGENTA | 5 |
MARROM | 6 |
CINZA CLARO | 7 |
CINZA ESCURO | 8 |
AZUL CLARO | 9 |
LUZ VERDE | 10 |
CIANO CLARO | 11 |
LUZ VERMELHA | 12 |
MAGENTA CLARO | 13 |
AMARELO | 14 |
BRANCO | 15 |
Existem mais cores do que isso. As cores disponíveis dependem dos drivers gráficos instalados e do modo atual. As cores devem ser escritas em maiúsculas
Etapa 4. Adicione o texto de saída e conclua o programa
Inclua uma função cprintf para exibir algum texto em sua nova cor. Use uma função getch no final para fechar o programa quando o usuário pressiona uma tecla.
#include #include main () {textcolor (RED); // Você poderia digitar "4" em vez de "RED", mas não é tão legível cprintf ("Hello, World!"); getch (); return 0; }
Parte 2 de 2: Alterando a cor do desenho
Etapa 1. Incluir a biblioteca de gráficos
A biblioteca de gráficos C permite desenhar objetos, bem como ajustar suas cores. Você pode obter acesso à biblioteca de gráficos incluindo-a no topo do seu programa:
#incluir
Etapa 2. Incluir a biblioteca de entrada e saída do console
Você pode usar esta biblioteca para capturar facilmente a entrada de um usuário. Adicione a biblioteca abaixo da biblioteca graphics.h:
#include #include
Etapa 3. Inicialize as variáveis para o driver gráfico e modo
Você precisará fazer isso antes de começar a desenhar objetos, para que o programa tenha acesso aos drivers gráficos do sistema. Isso criará uma área na tela em que o objeto será desenhado.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Mude para o caminho do seu compilador}
Etapa 4. Defina a cor do objeto que deseja desenhar
Antes de codificar em um objeto, use a função setcolor para definir a cor do objeto que você está prestes a desenhar:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (AZUL); // Você pode inserir "1" em vez de "AZUL" para obter a mesma cor, mas não é tão legível}
Etapa 5. Desenhe um objeto de sua escolha
Para este exemplo, você desenhará um retângulo usando a função retângulo. Você pode usar qualquer uma das ferramentas de desenho graphics.h para desenhar na cor que definir.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (AZUL); retângulo (50, 50, 100, 100); // Esses números indicam a localização dos cantos superior esquerdo e inferior direito}
Etapa 6. Conclua o programa e teste-o
Adicione o comando getch e desative a área de gráficos ao fechar o programa. Compile-o e faça um teste.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (AZUL); retângulo (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); return 0; }