Como fazer um botão no Adobe Flash Actionscript 2.0

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Como fazer um botão no Adobe Flash Actionscript 2.0
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Anonim

Os botões permitem que os usuários interajam e controlem seu documento Adobe Flash. Você pode anexar funções e eventos aos botões usando actionscript 2.0. A versão mais recente do actionscript é 3.0. As duas versões do Actionscript não são compatíveis.

O suporte para Adobe Flash termina em dezembro de 2020. Após esse período, não será mais possível usar o Flash

Passos

Parte 1 de 3: Inserindo um botão em um documento Actionscript 2.0

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Etapa 1. Abra o Actionscript 2.0

Existem duas versões do Adobe Actionscript: Actionscript 2.0 e Actionscript 3.0. A versão 3.0 é a versão mais recente e seu código não é compatível com Actionscript 2.0. Para este tutorial, certifique-se de usar um documento Adobe Flash Actionscript 2.0.

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Etapa 2. Abra ou crie um novo Documento Actionscript 2.0

Ao iniciar o Adobe Flash, selecione “Arquivo Flash (Actionscript 2.0)”. Se você já tem o programa aberto, use o atalho Ctrl + N para Windows ou ⌘ Command + N para Macs.

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Etapa 3. Insira um botão

No Adobe Flash, os botões são criados rapidamente com a função de símbolo de botão. Para acessar esta função, você pode selecionar Inserir> Símbolo, usar o atalho do Windows Ctrl + F8 ou usar o atalho do Mac ⌘ Command + F8. Na caixa de diálogo, insira um novo nome no campo “Nome”. Use o menu suspenso ao lado de “Tipo” para selecionar “Botão”. O botão aparecerá na sua biblioteca (veja o painel direito).

Parte 2 de 3: Definindo a aparência e os estados de seu botão

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Etapa 1. Defina o quadro superior

Seu botão tem quatro estados distintos: quadro acima, quadro acima, quadro abaixo e quadro atingido. Esses estados são visíveis na linha do tempo. O quadro acima define a aparência do botão quando não está em uso. Para criar a aparência do quadro superior, você pode usar a ferramenta de desenho. Em vez de desenhar seu próprio botão, você pode importar um gráfico das “Bibliotecas comuns”. Selecione Janela> Bibliotecas comuns> Botões. Escolha um gráfico de botão e arraste-o para o palco.

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Etapa 2. Definir o overframe

O quadro acima define a aparência do botão quando o usuário passa o mouse sobre ele. Clique na caixa diretamente abaixo de “Sobre” na linha do tempo. Selecione Inserir> Linha do tempo> Quadro-chave. O botão que você criou deve aparecer no palco. Você pode alterar a localização e / ou aparência do botão com a barra de ferramentas ou o painel de propriedades.

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Etapa 3. Defina o quadro inferior

O quadro para baixo define a aparência do botão quando o usuário o seleciona ou clica. Selecione a caixa diretamente abaixo de “Down” na linha do tempo. Selecione Inserir> Linha do tempo> Quadro-chave. O botão que você criou no quadro acima deve aparecer no palco. Você pode alterar a localização e / ou aparência do botão com a barra de ferramentas ou o painel de propriedades.

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Etapa 4. Defina o quadro de acerto

O quadro de acerto define uma área no palco que responde ao cursor do usuário. O quadro de acerto é útil se o botão for pequeno ou de formato estranho. Selecione Inserir> Linha do tempo> Quadro-chave. Desenhe uma forma que englobe todos os três quadros e / ou uma área maior. Esta forma não aparecerá na cena ou no produto final. Definir o quadro de acerto é opcional. Se você optar por não defini-lo, o quadro superior servirá como o quadro de acerto padrão.

Parte 3 de 3: Atribuindo ações ao seu botão

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Etapa 1. Abra o painel “Ações”

Ao atribuir ações a um botão, você deseja editar a cena, não o botão em si. Clique na cena que deseja editar. Clique com o botão direito no botão e selecione “Ações” no menu. Na caixa de diálogo “Ação” que aparece, você pode atribuir ações digitando o código ou inserindo o código de “Ações” ou biblioteca.

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Etapa 2. Indique a função

No Adobe Flash, as funções executam tarefas específicas e repetíveis. Quando o usuário interage com os botões por meio do cursor, essas tarefas ocorrem. Esta função é indicada no código actionscript por sobre.

sobre ()

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Etapa 3. Determine quando a ação ocorrerá

Os eventos são dicas de tempo que comunicam ao programa que algo aconteceu. Para botões, essas dicas de tempo são executadas pelo mouse. O evento é colocado entre os parênteses. Eventos comuns relacionados ao mouse incluem pressione: a tarefa é executada quando o botão é pressionado; liberar: a tarefa é executada quando o mouse é liberado; rolar: a tarefa é concluída quando o mouse é rolado sobre o botão.

ligado (pressione)

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Etapa 4. Dê um nome à função

Após o parêntese de fechamento, insira um par de colchetes { }. A função que você deseja que ocorra quando o evento ocorrer é colocada entre colchetes. As funções comuns incluem: Toque, Pare, gotoAndPlay, gotoAndStop, próximo quadro, próxima cena, prevFrame, prevScene, stopAllSounds.

on (pressione) {gotoAndStop (); }

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Etapa 5. Insira o número do quadro ou cena

Para algumas funções, você precisará listar um quadro ou cena específica para onde ir. Insira o número do quadro ou cena nos parênteses próximos à função nomeada.

on (pressione) {gotoAndStop (12); }

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